wtorek, 29 października 2019

Greedfall: Przemyślenia. Mechanika i ogólne wrażenia (cz.1)





Greedfall
Przemyślenia na temat gry (cz.1) 
Mechanika i ogólne wrażenia

Jakiś czas temu udało mi się zakupić i ukończyć nową grę od studia Spiders - małego. bo około czterdziestoosobowego zespołu pasjonatów, którzy trudzą się tworzeniem klasycznych TPRPG. Klasycznych, czyli z kamerą usytuowaną za plecami bohatera, dzięki czemu możemy podziwiać w całej okazałości naszego rosnącego w siłę i lepszy pancerz bohatera, chociaż to drugie niekoniecznie sprawdza się w grze tworzonej przez Pająków. Bo w sumie gra oferuje nam wiele opcji już na samym początku i jeśli jakimś sposobem uzbieramy potrzebne zasoby i pieniądze, będziemy w stanie kozaczyć od pierwszych godzin rozgrywki. Warto też zaopatrzyć się w bonusowy zestaw ubrań, który ułatwi nam początki, dodając punkt do ważnej cechy - Intuicji, zwiększającej naszą percepcję i szansę na odblokowanie nowych opcji dialogowych.

Gra wygląda różnie. Lokacje, zwłaszcza przy pierwszej rozgrywce, gdy gracz chce poznać każdy zakamarek na mapie, wydają się duże i ładne. To wrażenie utrzymuje się nawet przy ponownym rozgrywaniu każdej mapy, gdy już znamy umiejscowienie różnego rodzaju znajdziek, quest giverów i sekretnych lokacji. Nie można odmówić tej podróży pewnej przyjemności, kiedy już dokładnie wiadomo, gdzie iść i z kim, by wszystkie questy płynnie zaliczać. Kiedy wiemy, gdzie czai się jakiś większy zwierz, a gdzie możemy iść farmić - za stwory doświadczenie jest niewielkie, ale czasem starcza, by postać wskoczyła na kolejny poziom.

Nie odczuwa się tutaj pustych poziomów, a przynajmniej w moim przypadku tak się nie zdarzyło. Ponieważ drzewko umiejętności jest duże i otwarte dla każdej z klas, czyli możemy pójść w bojowego maga albo przekozaka z wielkim mieczem trzaskającego przy okazji magią z pierścienia - nie ma ku temu przeszkód. Zdecydowanie polecam ścieżkę alchemika-amatora, gdy zaczynamy mieć możliwość ustawiania pułapek i rzucania flakonami. Rzucanie flakonami z substancjami jest nie tylko jedną z potężniejszych umiejętności tuż obok broni palnej, ale jest też wielce satysfakcjonujące. A umiejętność specjalna rzucania bomby? Yes, please.

W grze spotkamy też kilku towarzyszy. Nie ma ich zbyt wielu, ale po zebraniu ich wszystkich nadal można mieć niezły dylemat, kogo tym razem ze sobą zabrać - zwłaszcza, że każdy z nich włada specjalnymi umiejętnościami. Pleców mojej postaci zazwyczaj bronił Vasco, posiadający klasyczne umiejętności łotrzyka, krzyczący na polu bitwy o ciągłym zatruwaniu broni, i Siora, która leczyła moją postać, nacierając na przeciwników z szablą w ręce. Vasco prawie nigdy nie padał jako pierwszy, a już szczególnie dobrze zaczął się trzymać, gdy został ubrany w nieco ulepszoną zbroję i pistolet. W zasadzie trzymał się lepiej od tradycyjnego tanka, którym jest w tej grze Kurt.

Niektóre misje wymagały ode mnie zabierania konkretnych postaci - nie tylko misje lojalnościowe, ale także misje wymagające ode mnie posiadania pewnych umiejętności. Towarzysze posiadali współczynnik +1 (czyli zawsze 1 poziom z 3 możliwych) do wymaganej cechy, ale też cechy wymagane przy zlecanych zadaniach mieściły się w zakresie ,,posiadaj cechę na poziomie +1", więc to akurat nie był problem... jeśli nasi towarzysze byli wobec nas lojalni i przyjaźnie nastawieni, co można osiągnąć poprzez rozmowę i wykonywanie ich misji lojalnościowych.

Ucieszył mnie fakt, że jako pierwszy wymaksowany może zostać Vasco. Mniej cieszył mnie fakt, że jako ostatnia jest wymuszona Siora, ponieważ jej ostatnia misja pojawia się dość późno w grze i związana z wydarzeniami z daleko posuniętej fabuły. Na wigor +1 trzeba więc poczekać do late game'u, a szkoda, bo niektóre lokacje, do których już się nie wraca, wymagają tej umiejętności, a nieopłacalne wydaje się wkładanie w nią pierwszych punktów - dostaje się je co piąty poziom, więc żongluje się nimi ostrożnie.

Myślę, że trudno wskazać tutaj jednoznacznie najważniejszą cechę, w którą warto zainwestować na samym początku, ponieważ wszystkie wydają się ważne z punktu widzenia mechaniki gry. Ja poszłam w Intuicję, ale po zakupie bonusowego wdzianka dałam już jednak ten punkt w charyzmę, ponieważ lubię, kiedy postacie w grach grzeszą inteligencją i miażdżą swoich przeciwników za pomocą charyzmy. W tej grze ta satysfakcja jest gwarantowana. De Sardet, nasz bohater, używa swych umiejętności zgrabnie, ale bezlitośnie. A jeśli to nie wystarcza, zawsze pozostaje walka.

Ta akurat błyszczy w Greedfallu. Choć początkowo wydawała się trudna, zwłaszcza na padzie, gdzie przycisk ataku nie był pod standardowym przyciskiem - ale jest aktywna pauza! - to szybko stała się satysfakcjonująca. Pierwsze zupełnie przegadane godziny nagle odeszły w niepamięć, gdy De Sardet zaczął miotać magicznymi pociskami w okoliczną zwierzynę i bandziorów. Mój drugi De Sardet był wojownikiem i walił wszystkich po pyskach pięknym łukiem swojego dwuręcznego miecza, doprawiając jeszcze te obrażenia wybuchowymi fiolkami. Nie mówię jednak, że walka jest łatwa. No chyba, że ktoś opanuje do perfekcji kontratak. Szczególnie na wojowniku taktyka kontry sprawdzała się wspaniale i tylko szarżujący przeciwnicy byli w stanie powalić bohatera.

Podoba mi się także fakt, że pomimo bardzo wolnego zbierania punktów, żeby ulepszyć interesujące nas cechy, można zakupić modyfikatory - peleryna daje +1 do Charyzmy, co czyni ją niezbędnym elementem naszego ubioru, a ulepszenia pancerza dają jedną cechę do Nauki, Wigoru lub Otwierania Zamków. Przy ulepszeniu kombinacji ,,pancerze towarzyszy i mój" można mieć wszystkie te trzy cechy w drużynie i na każdą okazję. Chyba, że wybieramy się na jakiś teren w przebraniu i nie możemy zmienić naszych ciuchów, żeby nie napadła nas zgraja wściekłych strażników.

W grze są także zestawy zbroi i legendarne bronie dla każdej z klas. Loot jest częsty i gęsty, ponieważ skrzynki w mieście resetują się po jego opuszczeniu i powrocie. Po zwiększeniu Intuicji i posiadaniu w drużynie Vasco mającego współczynnik +1 do tej właśnie cechy, wszystkie skrzynki zaczęły świecić i nagle zaczęłam je zauważać na każdym kroku.

Największą bolączką gry jest system podróży. Podejrzewam, że w zamyśle twórcy nie chcieli udostępniać podróży z każdego poziomu mapy do obozu, by zwiększyć iluzję wielkości mapy. I choć na początku można przełknąć tę mechanikę, pod koniec gry stawała się ona zbyt uciążliwa, nie wspominając już o olbrzymiej ilości backtrackingu. Żeby towarzysz dał nam zadanie, musimy wrócić do głównego obozu między miastami, co wymaga od nas teraz pięciu ekranów ładowania - miasto (ładowanie), obóz (ładowanie), miasto (ładowanie), obóz (ładowanie) i docelowe miasto (ładowanie). Zupełnie niepotrzebne i sztucznie wydłużające grę. Właściwie była to dla mnie największa uciążliwość - bo podczas gdy gra powinna przy końcu nabierać tempa i kondensować wszystko, co się dzieje, system podróży to uniemożliwiał. Podczas drugiego podejścia do gry i zaplanowania robienia questów w sposób ciągły, i tak zostało bardzo wiele backtrackingu.

Cieszy fakt, że z towarzyszami można romansować i że mają swoje preferencje. Podczas pierwszej rozgrywki nie udało mi się z nikim zawiązać bliższych więzi, podczas drugiej udało mi się z Vasco, kapitanem statku (cóż, byłym kapitanem, ale w trakcie rozgrywki można mu pomóc na różne sposoby w tym zakresie). Wszystko pięknie, ale w trakcie rozgrywki nie zmieniły się ani dialogi, ani nie można było ponownie zaprosić obiektu zainteresowania na małe tête-à-tête. Jedyna różnica była taka, że Vasco uściskał moją postać przed ostateczną walką z widocznym smutkiem wypisanym na twarzy. Na szczęście moja postać zdecydowała się wrócić zwycięsko z tej ostatecznej bitwy i żeglować z nim po morzach w nieznane. 

Moje wrażenia są dość pozytywne. Gra stoi fabułą, mniej towarzyszami i grafiką. Jakość questów się waha, zwłaszcza kiedy trzeba biegać po mapie od jednego znacznika do drugiego a postać nie może przeskoczyć małych kamyczków i strumyków - są na to wyznaczone miejsca i potrzebny jest wigor, by je przekroczyć. Wigor, którym zajęłam się przy końcu gry na moim magu, a gdzieś w środku na wojowniku. Trzeba szukać i zapamiętywać ścieżki, bo może się zdarzyć tak, że postać będzie się kręcić w kółko. Trzeba też pamiętać o tym, że do większości lokacji prowadzi kilka dróg i jeśli coś blokuje nam drogę, można się dostać na drugą stronę mapki inną drogą, z innej lokacji (widoczne znaczniki globusów). 

O grze nie było zbyt głośno i dowiedziałam się o jej wydaniu dzięki jednemu z kanałów youtube, które subskrybuję (najlepsze źródło gamingowych premier!) i szybko zaopatrzyłam się w kopię na konsolę PS4. Gra wywaliła tylko raz - co jest bardzo dobrym wynikiem, taki Dragon Age: Inquisition wywala się po kilka razy - i w niemal wszystkich lokacjach działa płynnie oprócz jednego namiotu, gdy za plecami mojego bohatera płonęło ognisko. Grafika klatkowała, aż niemiło. 

Gra w ogólnym rozrachunku jest niezłą gratką dla fanów RPG. Solidna historia, dobry VA (osobiście uważam, że De Sardet i jego spokojny, ciepły głos został idealnie dobrany do postaci) i kilkanaście godzin zabawy. Warto spróbować.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz